Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning berbasis Game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika Kelas VII

Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning berbasis Game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Perangkat lunak komputer

Permaian Game Pembelajaran dengan Aplikasi Kahoot

Perangkat lunak komputer merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menghubungkan perangkat keras komputer dengan pengguna komputer. Perangkat  lunak juga berfungsi untuk mengatur perangkat keras komputer sehingga komputer dapat bekerja dengan baik dan menghasilkan sebuah informasi data.

Materi perangkat lunak atau software merupakan materi yang baru yang anak anak kenal Ketika masuk ke SMP karena di SD/MI belum pernah mendapatkan materi tersebut. Materi ini penting untuk dipelajari agar siswa mengetahui bagaimana cara kerja komputer dengan benar serta siswa mengetahui jenis – jenis perangkat lunak berdasarkan fungsinya. Berdasarkan hasil wawancara dengan teman atau guru maka diperoleh beberapa permasalahan yang dihadapi penulis dalam pembelajaran perangkat lunak di kelas 7 SMP Al Qolam Muhammadiyah Gemolong diantaranya adalah 1)motivasi belajar siswa yang rendah ketika mengikuti pembelajaran 2) model atau metode pembelajaran yang digunakan oleh guru masih konvensional misalnya ceramah belum menggunakan model yang inovatif dan kreatif 3) media pemebalajaran yang kurang menarik bagi siswa misalnya dalam penyampaian materi hanya menggunakan power point jadi siswa tidak bisa terbawa oleh materi yang sebenarnya atau dalam evaluasi menggunakan kertas.

Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa oleh Suharni dan Purwanti (2018). Pentingnya motivasi dalam belajar dan berbagai upaya yang dapat dilakukan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, seperti memperjelas tujuan, membangkitkan motivasi, menciptakan suasana menyenangkan, menggunakan variasi metode, memberi pujian, penilaian, komentar, dan persaingan serta kerjasama. Kemudian dalam hal media pembelajaran yang inovatif  Khemala Yuliani H, Hendri Winata (2018). Menyebutkan bahwa Media pembelajaran berbasis teknologi adalah media pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai sarana untuk menyajikan materi pelajaran secara interaktif dan menarik. Media pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena dapat memberikan variasi, stimulasi, umpan balik, dan kontrol kepada siswa. Misalkan menggunakan aplikasi quizziz, kahoot, video youtube dan aplikasi lainya. Dalam hal medol pembelajaran inovatif  Kaharudin(2020) mengatan Dalam pelaksanaan pembelajaran guru belum maksimal dalam menerapkan model pembelajaran discovery learning terbukti dengan masih ada beberapa Langkah pembelajaran yang belum maksimal. Guru belum melakukan percobaan model tersebut dan beberapa model strategi pembelajaran yang lain sehingga ada variasi metode pembelajaran yang membuat siswa tertarik. Dalam sebuah buku berjudul pembelajaran inovatif dan variatif di jelaskan bahwa tidak ada cara tunggal untuk belajar, tetapi dengan menentukan model, metode, strategi dan pendekatan pemebelajaran yang cocok dengan memperhatikan keadaan lingkungan dan karakter siswa, maka akan menghidupkan suasana pembelajaran dan tentunya siswa akan termotivasi untuk ikut serta aktif dalam pembelajaran.

Dalam sebuah jurnal Wahyu Bagja Sulfemi (2022). tertang “ Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan” menyebutkan bahwa Penggunaan model pembelajaran Discovery Learning memberikan pengalaman nyata, berfikir tingkat tinggi, berpusat pada peserta didik, kritis dan kreatif, pengetahuan bermakna dalam kehidupan, dekat dengan kehidupan nyata, adanya perubahan prilaku, pengetahuan. Selain itu hasil belajar peserta didik dapat meningkat.

Kemudian diperkuat dengan strategi pembelajaran berbasis game yaitu dalam penelitianya Komeang Rendy (2020).Tentang “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar” Menyebutkan Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif model pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi dan prestasi belajar signifikan pada mata pelajaran Keterampilan Interpersonal.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut di butuhkan sebuah inovasi dalam hal proses pembelajaran yang menarik, menantang dan menyenangkan untuk siswa. Maka penulis memilih model pemebalajaran Discovery Learning dengan strategi game permainan. Ada beberapa tantangan dalam penerapanya yaitu 1)Pembelajaran kurang inovatif, masih menggunakan metode konvensional berupa ceramah. Guru perlu menerapkan model pembelajaran atau mengembangkan media pembelajaran yang inovatif agar peserta didik dapat termotivasi dalam pembelajaran. 2)Kurangnya semangat siswa dalam pemebalajaran. 3)media pembelajaran kurang menarik dan inovatif 

Berdasarkan tantangan yang disebutkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa yang terlibat dalam praktik ini adalah guru yang harus meningkatkan kompetensi dalam mengajar dan membuat media pembelajaran yang menarik dan inovatif dengan strategi dan model yang sesuai dengan karakteristik siswa.

Untuk mengatasi tantangan tersebut guru perlu melakukan sebuah Tindakan yaitu 1)menentukan solusi yang relevan dengan akan permasalahan tersebut 2)Menyusun RPP yang sederhana dan baik 3) Membuat media ajar yang menarik 4)Menyusun LKP berbasis game 4)membuat evaluasi menggunakan aplikasi permainan kahoot. serta menyiapkan perlengkapan pembelajaran seperti proyektor, speaker, kertas lem dll. Dan tentunya perlengkapan lainya yang harus disiapkan. Tindakan lainnya adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok atau kolaboratif dengan diskusi kelompok. Hal ini bertujuan untuk menghemat waktu dan memberi kesempatan kepada semua siswa untuk berpikir kreatif, bernalar kritis secara gotong royong, dan mencari solusi permasalahan.

 

 

 

PEMBAHASAN

Berdasarkan permasalahan serta tantangan dalam melaksanakan pembelajaran maka penulis menggunakan model pembelajaran Discovery learning dengan materi perangkat lunak komputer dikelas VII C. Maka penulis melakukan sebuah aksi nyata yaitu dengan melakukan pemetaan materi dengan menentukan Capaian pembelajaran sistem komputer yaitu peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.

Berikutnya yang dilakukan adalah dengan menentukan IKTP untuk mengukur ketercapaian peserta didik dalam memahami materi yaitu peserta didik mampu mengetahui jenis-jenis perangkat lunak serta peserta didik mampu menjelasakan fungsi masing-masing perangkat lunak. Kemudian penulis menyiapkan materi ajar serta LKPD yang di sesuaikan dengan tujuan pembelajaran dengan strategi permainan kemudian membuat lembar evaluasi dan observasi yang menarik menggunakan aplikasi kahoot. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan guru memberi salam serta mengabsen siswa dengan tertib.



Gambar 1.1 Guru memimpin siswa berdoa dan mengabsen siswa dengan tertib

Kemudian kegiatan pembelajaran dilanjutkan dengan memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran, indicator tujuan pembelajaran, motivasi, dan pemahaman bermakna kepada peserta didik. Kemudian guru memberikan pertanyaan pemantik untuk mengetahui motivasi dan ketertarikan siswa terhadap materi perangkat lunak dan Alhamdulillah siswa antusias dalam menjawab pertanyaan pemantik. Selanjutnya guru memberikan soal pre test menggunakan aplikasi kahoot yang di ikuti oleh semua siswa menggunakan Smart phone masing-masing.





Gambar 1.2 Siwa mengerjakan Pre test menggunakan Kahoot

Pres test ini sangat seru karena menggunakan aplikasi kahoot yang di design game berbasis waktu dan tebak tebakan. Anak anak sangat antusias sekali. Kemudia setelah melakukan pre test siswa diberikan Stimulus materi seputar perangkat lunak guru memberikan materi menggunakan prezzi dan video singkat software. Setalah itu siswa di bagi menjadi beberapa kelompok untuk mengerjakan LKPD yang sudah di design sebagai game menempel dan Menyusun pada kertas asturo. Siswa diminta untuk berdiskusi dengan kelompoknya untuk memecahkan masalah dengan mengidentifikasi masalah yang akan di kerjakan dalam LKPD siswa.


Gambar 1.3 siswa mengidentifikasi masalah dalam LKPD

Setelah itu siswa melihat dan mencari informasi di materi ajar dan video tentang jenis dan fungsi perangkat lunak. Setelah mengumpulkan informasi siswa bermain menempel kertas potongan yang sudah disiapkan. Berdurasi dan sangat menyenangkan karena ada timer di layer proyektor jadi siswa akan berebut mengatur strategi dalam menempel agar cepat selesai.


Gambar 1.4 siswa memulai game menempel kertas software




Gambar 1.5 hasil karya peserta didik dalam menempel kertasnya

Kemudia setelah semua selesai peserta didik akan melakkan pembuktian hasil atau mempresentasikan hasilnya di depan kelas atau keompok lainya dan kelompok lainya akan menanggapi apakah benar atau salah apa yang dikerjakan. Guru menggunakan aplikasi https://wheelofnames.com/id untuk mengacar kelompok mana yang akan maju dan ini sangat menegangkan bagi siswa karena mereka akan bersiap siap bagi nama kelompoknya yang terpolih.


Gambar 1.6 kelompok mempresentasikan hasil kerjanya

Setelah mempresentasikan hasil pekerjaanya maka Langkah selanjutnya adalah guru Bersama peserta didik menarik kesimpulan dari materi yang telah di pelajari hari ini dengan memberikan umpan balik serta post test yang dilakukan menggunakan aplikasi kahoot. Siswa sangat antusias karena akan bermain Kembali dengan aplikasi yang sama dengan pres test.


Gambar 1.7 siswa mengerjakan post test dengan sangat semangat

Langkah terakhir adalah penutup guru menutup kegiatan pembelajaran dengan menyampaikan materi yang akan di pelajari dipertemua selanjutnya yaitu integrasi antar perangkat serta guru memberikan angket penilian pembelajaran dan mengakhirnya dengan doa dan salam.

 

Berdasarkan analisis hasil belajar dapat diketahui nilai rata- rata 88,85 dikarenakan siswa yang mendapat nilai diatas KKM ada 24 siswa atau lebih dari 75%. Dan siswa yang mendapat nilai dibawah KKM ada 2 siswa dengan prosentase 20%. Nilai tertinggi adalah 100 dan terendah adalah 70.data pada table terlampir menunjukan bahwa hasil belajar siswa sudah mengalami perbaikan dan peningkatan dengan menggunakan metode pembelajaran berbasis game dengan aplikasi kahoot dengan model pembelajaran discovery learning.





Gambar 1. 8 grafik hasil penilaian fomartif peserta didik

 

Dari hasil analisis dapat disimpulkan sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan yaitu siswa mampu mengidentifikasi perangkat lunak komputer, menjelaskan fungsinya serta mengelompokkan perangkat lunak dalam jenisnya dengan baik dan benar.

Dengan pelaksanaan metode game based lerning dapat membantu guru dalam mengatasi motivasi semangat belajar siswa rendah dalam mengikuti pembelajaran serta siswa sangat antusias dalam mengerjakan soal pretest dan postest. dengan model discovery learning siswa dapat mengembangkan kemampuan berfikir dan pemecahan masalah serta keterampilan dalam menyusun post card materi perangkat lunak.

 

KESIMPULAN

 

 

 

Dari serangkaian kegiatan yang penulis lakukan, maka kesimpulannya adalah untuk mengatasi permasalahan siswa yaitu Motivasi belajar siswa yang rendah serta metode pemebalajaran yang belum inovatif dan media ajar maka metode pembelejaran yang sesuai diterapkan untuk pembelajaran informatika di SMP Al Qolam Muhammadiyah Gemolong kelas VII C materi sistem komputer perangkat lunak adalah Discovery Learning berbasis game.

 

Dari penerapan tersebut, diperoleh hasil dari penilaian formatif siswa yang meningkat dari sebelumnya hasil belajar dapat diketahui nilai rata- rata 88,85 dikarenakan siswa yang mendapat nilai diatas KKM ada 24 siswa atau lebih dari 75%. Dan siswa yang mendapat nilai dibawah KKM ada 2 siswa dengan prosentase 20%. Nilai tertinggi adalah 100 dan terendah adalah 70.


Gambar 1. 9 grafik hasil penilaian fomartif peserta didik

 

Serta minat siswa dalam mengikuti pemebalajaran sangat signifikan dibuktikan dengan anget siswa yang memberikan respon senang dalam mengikuti pembelajaran.


Gambar 2.0 hasil angket siswa tentang kepuasan terhadap proses pembelajaran

Setelah melaksakan refleksi diri maka penulis menemukan bahwa masih kurang maksimal dalam pelaksanaan sintak Verivication/ Pembuktian. Rencana tindak lanjut yang akan penulis lakukan yaitu penulis akan melakukan perbaikan pada sintak tersebut dengan lebih meningkatkan keaktifan siswa dalam penarikan kesimpulan bersama dengan cara memotivasi siswa untuk mau menyampaikan pendapatnya dengan rasa percaya diri.

DAFTAR PUSTAKA

Kaharuddin, A. (2020). Pembelajaran inovatif & variatif (Vol. 2020). Pusaka Almaida.

https://journal.upy.ac.id/index.php/bk/article/view/89/82)

Sulfemi, W. B. (2019). Penerapan model pembelajaran discovery learning meningkatkan motivasi dan hasil belajar pendidikan kewarganegaraan. Jurnal Rontal Keilmuan Pancasila dan Kewarganegaraan5(1).

Widarta, G. M. A. (2020). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Indonesian Journal of Educational Development (IJED)1(2), 131-141.

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Oktavia, R. (2022, June 15). Game Based Learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa.

https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy

Adyani, D., Nurhayati B, N. B., & Ngitung, R. (2018). Implementasi Model Discovery Learning Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Kelas X Mia SMA Negeri 12 Makassar (Studi Pada Materi Plantae).

https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanper/article/view/14606

LINK TERKAIT