Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning berbasis Game untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika Kelas VII Perangkat lunak komputer
Perangkat lunak komputer merupakan
sebuah aplikasi yang digunakan untuk menghubungkan perangkat keras komputer
dengan pengguna komputer. Perangkat
lunak juga berfungsi untuk mengatur perangkat keras komputer sehingga
komputer dapat bekerja dengan baik dan menghasilkan sebuah informasi data.
Materi perangkat lunak atau software
merupakan materi yang baru yang anak anak kenal Ketika masuk ke SMP karena di
SD/MI belum pernah mendapatkan materi tersebut. Materi ini penting untuk
dipelajari agar siswa mengetahui bagaimana cara kerja komputer dengan benar
serta siswa mengetahui jenis – jenis perangkat lunak berdasarkan fungsinya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan teman atau guru maka diperoleh beberapa
permasalahan yang dihadapi penulis dalam pembelajaran perangkat lunak di kelas
7 SMP Al Qolam Muhammadiyah Gemolong diantaranya adalah 1)motivasi belajar
siswa yang rendah ketika mengikuti pembelajaran 2) model atau metode
pembelajaran yang digunakan oleh guru masih konvensional misalnya ceramah belum
menggunakan model yang inovatif dan kreatif 3) media pemebalajaran yang kurang
menarik bagi siswa misalnya dalam penyampaian materi hanya menggunakan power
point jadi siswa tidak bisa terbawa oleh materi yang sebenarnya atau dalam
evaluasi menggunakan kertas.
Upaya meningkatkan motivasi belajar
siswa oleh Suharni dan Purwanti (2018). Pentingnya motivasi dalam belajar
dan berbagai upaya yang dapat dilakukan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi
belajar siswa, seperti memperjelas tujuan, membangkitkan motivasi, menciptakan
suasana menyenangkan, menggunakan variasi metode, memberi pujian, penilaian,
komentar, dan persaingan serta kerjasama. Kemudian dalam hal media pembelajaran
yang inovatif Khemala Yuliani
H, Hendri Winata (2018). Menyebutkan bahwa Media
pembelajaran berbasis teknologi adalah media pembelajaran yang menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai sarana untuk menyajikan materi
pelajaran secara interaktif dan menarik. Media pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa karena dapat memberikan variasi, stimulasi, umpan balik,
dan kontrol kepada siswa. Misalkan menggunakan
aplikasi quizziz, kahoot, video youtube dan aplikasi lainya. Dalam hal medol
pembelajaran inovatif Kaharudin(2020)
mengatan Dalam pelaksanaan pembelajaran guru belum maksimal dalam menerapkan model
pembelajaran discovery learning terbukti dengan masih ada beberapa Langkah
pembelajaran yang belum maksimal. Guru belum melakukan percobaan model tersebut
dan beberapa model strategi pembelajaran yang lain sehingga ada variasi metode
pembelajaran yang membuat siswa tertarik. Dalam sebuah buku berjudul
pembelajaran inovatif dan variatif di jelaskan bahwa tidak ada cara tunggal
untuk belajar, tetapi dengan menentukan model, metode, strategi dan pendekatan
pemebelajaran yang cocok dengan memperhatikan keadaan lingkungan dan karakter
siswa, maka akan menghidupkan suasana pembelajaran dan tentunya siswa akan
termotivasi untuk ikut serta aktif dalam pembelajaran.
Dalam sebuah jurnal Wahyu Bagja
Sulfemi (2022). tertang “ Penerapan
Model Pembelajaran Discovery Learning Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar
Pendidikan Kewarganegaraan” menyebutkan bahwa Penggunaan model
pembelajaran Discovery Learning memberikan pengalaman nyata,
berfikir tingkat tinggi, berpusat pada peserta didik, kritis dan kreatif,
pengetahuan bermakna dalam kehidupan, dekat dengan kehidupan nyata, adanya
perubahan prilaku, pengetahuan. Selain itu hasil belajar peserta didik dapat
meningkat.
Kemudian diperkuat dengan strategi
pembelajaran berbasis game yaitu dalam penelitianya Komeang Rendy
(2020).Tentang “Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan
Prestasi Belajar” Menyebutkan Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
pengaruh positif model pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi dan
prestasi belajar signifikan pada mata pelajaran Keterampilan Interpersonal.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut
di butuhkan sebuah inovasi dalam hal proses pembelajaran yang menarik,
menantang dan menyenangkan untuk siswa. Maka penulis memilih model
pemebalajaran Discovery Learning dengan strategi game permainan. Ada
beberapa tantangan dalam penerapanya yaitu 1)Pembelajaran kurang inovatif,
masih menggunakan metode konvensional berupa ceramah. Guru perlu menerapkan
model pembelajaran atau mengembangkan media pembelajaran yang inovatif agar
peserta didik dapat termotivasi dalam pembelajaran. 2)Kurangnya semangat siswa
dalam pemebalajaran. 3)media pembelajaran kurang menarik dan inovatif
Berdasarkan tantangan yang disebutkan
di atas, maka dapat disimpulkan bahwa yang terlibat dalam praktik ini adalah
guru yang harus meningkatkan kompetensi dalam mengajar dan membuat media
pembelajaran yang menarik dan inovatif dengan strategi dan model yang sesuai
dengan karakteristik siswa.
Untuk mengatasi tantangan tersebut guru
perlu melakukan sebuah Tindakan yaitu 1)menentukan solusi yang relevan dengan
akan permasalahan tersebut 2)Menyusun RPP yang sederhana dan baik 3) Membuat
media ajar yang menarik 4)Menyusun LKP berbasis game 4)membuat evaluasi
menggunakan aplikasi permainan kahoot. serta menyiapkan perlengkapan
pembelajaran seperti proyektor, speaker, kertas lem dll. Dan tentunya
perlengkapan lainya yang harus disiapkan. Tindakan lainnya adalah kegiatan
pembelajaran yang dilakukan secara berkelompok atau kolaboratif dengan diskusi
kelompok. Hal ini bertujuan untuk menghemat waktu dan memberi kesempatan kepada
semua siswa untuk berpikir kreatif, bernalar kritis secara gotong royong, dan
mencari solusi permasalahan.
PEMBAHASAN
Berdasarkan permasalahan serta
tantangan dalam melaksanakan pembelajaran maka penulis menggunakan model
pembelajaran Discovery learning dengan materi perangkat lunak komputer
dikelas VII C. Maka penulis melakukan sebuah aksi nyata yaitu dengan melakukan
pemetaan materi dengan menentukan Capaian pembelajaran sistem komputer yaitu
peserta didik mampu mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer
yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta menjelaskan proses dan penggunaan
kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Berikutnya yang dilakukan adalah dengan
menentukan IKTP untuk mengukur ketercapaian peserta didik dalam memahami materi
yaitu peserta didik mampu mengetahui jenis-jenis perangkat lunak serta peserta
didik mampu menjelasakan fungsi masing-masing perangkat lunak. Kemudian penulis
menyiapkan materi ajar serta LKPD yang di sesuaikan dengan tujuan pembelajaran
dengan strategi permainan kemudian membuat lembar evaluasi dan observasi yang
menarik menggunakan aplikasi kahoot. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan guru
memberi salam serta mengabsen siswa dengan tertib.
Gambar 1.1 Guru
memimpin siswa berdoa dan mengabsen siswa dengan tertib
Kemudian kegiatan pembelajaran
dilanjutkan dengan memberikan informasi mengenai tujuan pembelajaran, indicator
tujuan pembelajaran, motivasi, dan pemahaman bermakna kepada peserta didik.
Kemudian guru memberikan pertanyaan pemantik untuk mengetahui motivasi dan
ketertarikan siswa terhadap materi perangkat lunak dan Alhamdulillah siswa
antusias dalam menjawab pertanyaan pemantik. Selanjutnya guru memberikan soal
pre test menggunakan aplikasi kahoot yang di ikuti oleh semua siswa menggunakan
Smart phone masing-masing.
Gambar 1.2 Siwa
mengerjakan Pre test menggunakan Kahoot
Pres test ini sangat seru karena
menggunakan aplikasi kahoot yang di design game berbasis waktu dan tebak
tebakan. Anak anak sangat antusias sekali. Kemudia setelah melakukan pre test
siswa diberikan Stimulus materi seputar perangkat lunak guru memberikan materi
menggunakan prezzi dan video singkat software. Setalah itu siswa di bagi
menjadi beberapa kelompok untuk mengerjakan LKPD yang sudah di design sebagai
game menempel dan Menyusun pada kertas asturo. Siswa diminta untuk berdiskusi
dengan kelompoknya untuk memecahkan masalah dengan mengidentifikasi masalah
yang akan di kerjakan dalam LKPD siswa.
Gambar 1.3
siswa mengidentifikasi masalah dalam LKPD
Setelah itu siswa melihat dan mencari
informasi di materi ajar dan video tentang jenis dan fungsi perangkat lunak.
Setelah mengumpulkan informasi siswa bermain menempel kertas potongan yang
sudah disiapkan. Berdurasi dan sangat menyenangkan karena ada timer di layer
proyektor jadi siswa akan berebut mengatur strategi dalam menempel agar cepat
selesai.
Gambar 1.4 siswa memulai game menempel kertas software
Gambar 1.5
hasil karya peserta didik dalam menempel kertasnya
Kemudia setelah semua selesai peserta
didik akan melakkan pembuktian hasil atau mempresentasikan hasilnya di depan
kelas atau keompok lainya dan kelompok lainya akan menanggapi apakah benar atau
salah apa yang dikerjakan. Guru menggunakan aplikasi https://wheelofnames.com/id
untuk mengacar kelompok mana yang akan maju dan ini sangat menegangkan bagi
siswa karena mereka akan bersiap siap bagi nama kelompoknya yang terpolih.
Gambar 1.6
kelompok mempresentasikan hasil kerjanya
Setelah mempresentasikan hasil
pekerjaanya maka Langkah selanjutnya adalah guru Bersama peserta didik menarik
kesimpulan dari materi yang telah di pelajari hari ini dengan memberikan umpan
balik serta post test yang dilakukan menggunakan aplikasi kahoot. Siswa sangat
antusias karena akan bermain Kembali dengan aplikasi yang sama dengan pres
test.
Gambar 1.7
siswa mengerjakan post test dengan sangat semangat
Langkah terakhir adalah penutup guru
menutup kegiatan pembelajaran dengan menyampaikan materi yang akan di pelajari
dipertemua selanjutnya yaitu integrasi antar perangkat serta guru memberikan
angket penilian pembelajaran dan mengakhirnya dengan doa dan salam.
Berdasarkan analisis hasil belajar
dapat diketahui nilai rata- rata 88,85 dikarenakan siswa yang mendapat nilai
diatas KKM ada 24 siswa atau lebih dari 75%. Dan siswa yang mendapat nilai
dibawah KKM ada 2 siswa dengan prosentase 20%. Nilai tertinggi adalah 100 dan
terendah adalah 70.data pada table terlampir menunjukan bahwa hasil belajar
siswa sudah mengalami perbaikan dan peningkatan dengan menggunakan metode
pembelajaran berbasis game dengan aplikasi kahoot dengan model pembelajaran
discovery learning.
Gambar 1. 8 grafik hasil penilaian fomartif peserta
didik
Dari hasil analisis dapat disimpulkan
sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan yaitu siswa mampu
mengidentifikasi perangkat lunak komputer, menjelaskan fungsinya serta mengelompokkan
perangkat lunak dalam jenisnya dengan baik dan benar.
Dengan pelaksanaan metode game based
lerning dapat membantu guru dalam mengatasi motivasi semangat belajar siswa
rendah dalam mengikuti pembelajaran serta siswa sangat antusias dalam
mengerjakan soal pretest dan postest. dengan model discovery learning siswa
dapat mengembangkan kemampuan berfikir dan pemecahan masalah serta keterampilan
dalam menyusun post card materi perangkat lunak.
KESIMPULAN
Dari serangkaian kegiatan yang penulis
lakukan, maka kesimpulannya adalah untuk mengatasi permasalahan siswa yaitu
Motivasi belajar siswa yang rendah serta metode pemebalajaran yang belum
inovatif dan media ajar maka metode pembelejaran yang sesuai diterapkan untuk
pembelajaran informatika di SMP Al Qolam Muhammadiyah Gemolong kelas VII C materi
sistem komputer perangkat lunak adalah Discovery Learning berbasis game.
Dari penerapan tersebut, diperoleh
hasil dari penilaian formatif siswa yang meningkat dari sebelumnya hasil belajar dapat diketahui nilai rata- rata 88,85
dikarenakan siswa yang mendapat nilai diatas KKM ada 24 siswa atau lebih dari
75%. Dan siswa yang mendapat nilai dibawah KKM ada 2 siswa dengan prosentase
20%. Nilai tertinggi adalah 100 dan terendah adalah 70.
Gambar 1. 9
grafik hasil penilaian fomartif peserta didik
Serta
minat siswa dalam mengikuti pemebalajaran sangat signifikan dibuktikan dengan
anget siswa yang memberikan respon senang dalam mengikuti pembelajaran.
Gambar 2.0 hasil angket siswa
tentang kepuasan terhadap proses pembelajaran
Setelah melaksakan refleksi diri maka
penulis menemukan bahwa masih kurang maksimal dalam pelaksanaan sintak
Verivication/ Pembuktian. Rencana tindak lanjut yang akan penulis lakukan
yaitu penulis akan melakukan perbaikan pada sintak tersebut dengan lebih
meningkatkan keaktifan siswa dalam penarikan kesimpulan bersama dengan cara
memotivasi siswa untuk mau menyampaikan pendapatnya dengan rasa percaya diri.
DAFTAR PUSTAKA
Kaharuddin, A. (2020). Pembelajaran
inovatif & variatif (Vol. 2020). Pusaka Almaida.
https://journal.upy.ac.id/index.php/bk/article/view/89/82)
Sulfemi, W. B. (2019). Penerapan model pembelajaran discovery
learning meningkatkan motivasi dan hasil belajar pendidikan
kewarganegaraan. Jurnal Rontal Keilmuan Pancasila dan Kewarganegaraan, 5(1).
Widarta, G. M. A. (2020). Penerapan
model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw untuk meningkatkan motivasi dan hasil
belajar. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 1(2),
131-141.
Winatha, K. R., & Setiawan, I.
M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi
Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3),
198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Oktavia, R. (2022, June 15). Game Based Learning
Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa.
https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Adyani, D., Nurhayati B, N. B., & Ngitung, R. (2018).
Implementasi Model Discovery Learning Sebagai Inovasi Dalam Pembelajaran
Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Peserta Didik Kelas X Mia SMA
Negeri 12 Makassar (Studi Pada Materi Plantae).